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金蟾鬼母(金蟾鬼母 血量)

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说仙剑,道仙剑。

中国单机游戏领域的领军者毫无疑问是仙剑系列,而仙剑初代则是国产单机游戏领域中永远的NO.1,这款游戏诞生后无论玩家数量还是影响力都是空前的,基本上上个世纪90年代玩国产单机游戏的没有不玩这个的。

这也是为何这些年根据仙剑初代改编而来的手游出了一款又一款缘故所在,哪怕很多这类改编手游出来后很快就沉寂了,也依然有人要出新的仙剑手游,其根本就在于那些游戏公司的中高层也都玩过仙剑,都有仙剑情结。

仙剑初代在那个年代并不逊色于欧美和日本的一些顶级作品,例如曾经就有很多人把仙剑初代和日本同时代最成功的《最终幻想6》进行比较,其中不少人都认为仙剑初代甚至要更胜一筹。

这一国产游戏曾经达到国际水准 此后竟无一作超越

这还不算完,当年仙剑初代可是登陆过日本的SS主机的,还在日本发售了日文版,在当下似乎随便一个国产游戏要登陆PS4或者XB1等主机都没有太大难度,但是在那个年代,能够登陆日本主机是莫大的荣耀,而且类似仙剑这样的案例极其罕见,当年能够登陆主机的国产游戏用一只手都数得过来。

值得注意的是,仙剑初代缔造了巨大的辉煌之后,竟然是国产单机游戏的最顶峰了,此后岁月流转,竟然无一款国产单机游戏再可以超越该作,真不知道是喜还是悲。

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即便以今日之眼光来看,仙剑初代依然有很多创新突破之处,这对今天的游戏业也有巨大启发:为什么在那个技术并不高明的时代我们反而可以打造出仙剑初代这样的旷世神作,现在反而办不到了呢?

所以回过头去看仙剑初代那些神奇之处,有助于我们看清今天的自己。

浮世画卷

《仙剑奇侠传》的诸多突破在今天看来都无比超前,很多人似乎都觉得《仙剑奇侠传》没有什么过人之处,这恐怕是没有经历过DOS时代,经历过的人都知道那个时代虽然诞生了不少佳作,但是烂作也不少,例如我当年看当时的游戏杂志介绍的一款武侠风格角色扮演游戏就是把那些年流行的武侠小说素材拼凑成了一个作品,例如主角掉到深渊遇到绝世高人传授武功,再比如说男主角中毒女主角以身相许,最后男女主角合力战胜大反派,然后夫妻双双把家还。

不可否认的是《仙剑奇侠传》中也有类似元素,但是这部作品最难得的是并不拘泥于这些元素,而是进行了重新融合和构造。

比如说当年的这类角色扮演游戏,要么是改编自金庸先生小说《射雕英雄传》或者是《笑傲江湖》这种武侠题材而来,要么是改编自还珠楼主的《蜀山奇侠传》这类仙侠题材而来,但是《仙剑奇侠传》则来了个大杂烩,这个世界有修仙的蜀山派,也有四大世家和江湖元素,更有中国唐朝志怪传奇小说的妖怪元素,可以说是应有尽有,无所不包,现在我们可能觉得不新奇,但是在当年来说还是相当新鲜的。

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更重要的是,这款游戏遵循了当年日本创造的回合制RPG的诸多规则,例如主角出生在一个小渔村,因为种种缘故而出去闯荡世界,最后遇到一个又一个伙伴,打倒了一个又一个BOSS,解决了一件又一件事件,最后挫败了大BOSS的阴谋,这些都是日式RPG鼻祖《勇者斗恶龙》定下来的一些规则,《仙剑奇侠传》可以说完全按照这个模板来的,但是骨子里面则是十足的中华文化,表现了一个神奇的浮世画卷,犹如日本的《阴阳师》或者是《夏目友人帐》。

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《仙剑奇侠传》的世界中,妖怪无处不在,人和妖的纠葛也是到处可见,世人对妖怪的偏见体现在赵灵儿的身上,而李逍遥不畏惧世人眼光对赵灵儿负责到底倒是令人想到了《神雕侠侣》中冲破礼教的杨过和小龙女。

再比如说金蟾鬼母这个游戏中的反派BOSS,其身世也颇为令人唏嘘不已。

柳媚娘本是一介大家闺秀,后遇上一落魄书生,两人坠入爱河,此时书生家中满门遇难,仅余他一人。书生便请求柳媚娘帮他报仇。柳媚娘家中祖传一本金蟾秘籍,修炼后威力巨大,但其副作用便是使容貌毁坏,柳媚娘禁不住书生的苦苦哀求,更因为深爱着他,便修炼金蟾秘籍。数月后学有所成,为书生报仇。岂料此时书生却因她半边脸容貌尽毁,便另觅新欢拂袖而去。柳媚娘经受不住如此打击,性情巨变,在数日后一个夜晚找到书生夫妇,将他们二人杀死。从此深居蛤蟆谷中的山洞中,与金蟾为伴。

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最后金蟾鬼母因为被李逍遥和林月如看到了自己的容貌,于是想要除去二人,结果反而被杀。

金蟾鬼母的身上我们可以看到很多经典角色的影子,例如《笑傲江湖》中的林平之,《神雕侠侣》中的赤练仙子李莫愁,再比如说《天龙八部》中的庄聚贤。

这类角色的共同点在于悲剧性,这些配角是反派,但是从初衷来说他们并不想成为反派,只是因为命运的缘故要么家破人亡要么感情生变,从此性格大变,所以是既可怜又可悲,并且不至于像那种一味只知道坏的角色一样显得脸谱化。

仙剑初代是没有历史背景的,但是这一幕幕悲观离合,人和妖怪之间的纠缠以及争斗,正是最为正宗的中国特色的浮世风俗画卷,每个角色身处其中,都可谓是有情皆孽无人不冤,令人可以想到清明上河图还有《济公外传》等,还能想到《三侠五义》,当然还有金庸先生的那些小说,其中包含了我中华文明数千年来积累的一些最为传统的事物啊。

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节奏明快

《仙剑奇侠传》最大的优点之一是不拖泥带水,节奏明快。

第一个是台词简洁,基本上角色之间对话就是那么几句话,简明扼要,没有半句废话,简单的几句对话就把人物关系和矛盾焦点交代清楚了,要知道仙剑之父姚壮宪当年可是写过一些非常复杂的对话,后来大多数都删掉了,例如李逍遥在蜀山和剑圣见面的对话不过寥寥几句,但是在姚壮宪多年之前披露的原案中,李逍遥和剑圣的见面和对话有很多段,虽然说这些更复杂的剧情更加有趣,但是实际上和游戏主线关联不大,所以现在回头去看,《仙剑奇侠传》的精简对话做法是对的,尤其是在现在国产三剑续作对话越来越多越来越啰嗦的大背景下来看,仙剑初代真是难能可贵。

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第二个是战斗节奏很快,基本上打小怪两三个回合就能解决了,而且敌我出招都很快,哪怕李逍遥放出剑仙等大招的特效也不过几秒钟而已。这一点比起当年那些国产的回合制角色扮演游戏不知道高到哪里去了,我记得当年有个《新神雕侠侣2》的游戏,主角每次出招都要摆个POSE,然后耍一套招数打小怪几下,小怪才掉一点点血,如此反复几个回合才能完成一场普通战斗,节奏之慢令人厌烦。

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曲折离奇

《仙剑奇侠传》的优秀之处在于曲折离奇不落俗套,每次我们都以为剧情会按照自己发展的方向进行,结果发现并不是这样,可说是典型的不按照套路出牌。

最不按照套路出牌的地方在于这款游戏竟然是个悲剧,游戏的最后赵灵儿居然死掉了,这个事情和当年《最终幻想7》中爱丽丝之死一样令很多人都无法接受,以至于当时流传很多秘籍,说可以复活赵灵儿和爱丽丝,后来则被证实为无稽之谈。

仙剑初代的这一做法在当时逆时代潮流而行有着很大的风险,好在后来成功了,无数人为悲剧的结尾而痛哭流涕,结果后来无论仙剑系列还是其他国产单机游戏都喜欢搞悲剧结尾,反而显得为了悲剧而悲剧,没有太大意义,例如《仙剑奇侠传5》的悲剧结尾就因为男女主角之间的情感描写太过寡淡而使得悲剧性结尾没有给玩家们留下太多印象。

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时代的机缘巧合

现在回头去看,《仙剑奇侠传》的成功实在有太多机缘巧合,注定难以复制和超越。

这款游戏可以说是在一种极度压抑和痛苦的状况下打造出来的,当年姚壮宪感情失意所以才写出了如此精彩的剧情,这个是根本没办法再重现的,毕竟姚壮宪后来也走出了感情危机,结婚生了小孩,自然难以再有那样的心情和境界去创作一个神奇的剧本了,所以说很多伟大的作品都是在困境下创造出来的,西方那些古典乐名家像肖邦和贝多芬都是在精神状况不稳定甚至出现幻觉等情况下创作出那些伟大的音乐作品的,任何领域都是如此。

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而且这款游戏是制作组的背水一战,当时大宇已经有了轩辕剑系列这个极度成功的角色扮演系列,仙剑制作组想要挑战和超越轩辕剑系列,所以每个人都拼足了劲去发挥,这才有了游戏各方面都极度完备的品质表现。

另外这个系列当时是没有包袱的,毕竟是系列初代,谁也没想到未来该如何发展,后来的系列作品之所以无法超越初代就是因为包袱太多,老是要顾及到老玩家的感情,在创新方面游移不定,很难掌控平衡。

至于后来的其他国产单机游戏为何无法超越仙剑初代,则和后来国产单机游戏逐渐萎缩有关,即便是在国产单机游戏不断复苏的当下,游戏公司也不愿意投入太多资源去打造一款国产单机游戏,而这一领域最大的王者就是仙剑系列,这种情况下其他国产单机游戏要能够自保已然不易,更何谈去超越仙剑初代呢?

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